Formación Docente 2018
Propuesta de capacitación que busca acercar el mundo de la robótica a las aulas.
En este espacio los docentes desarrollarán 4 proyectos con nuestro kit Starter, acompañados paso a paso por nuestro capacitador.
El kit incluye todos los materiales electrónicos, software y material didáctico necesario para recrear estos proyectos en el aula con los estudiantes.
¿Por qué enseñar robótica en la escuela?
En esta última década la sociedad ha atravesado grandes cambios en su relación con los dispositivos tecnológicos, hacia fines del año 2017 casi la totalidad de los niños posee un dispositivo propio, celulares, tablets o consolas de videojuegos sofisticadas. En este contexto, a los docentes se nos presentan nuevos desafíos y propósitos en la educación de nuestros estudiantes. Los chicos manejan los dispositivos, tienen hábitos de cuidado, y son independientes en la búsqueda de las herramientas en materia de software, adecuadas para cada situación. Sin embargo, los dispositivos tecnológicos son sólo una herramienta de consumo. Los niños consumen videos, publicidades, videojuegos, etc.
Es nuestra misión lograr que los niños entiendan la tecnología como una herramienta de producción y acceso al conocimiento; identificándola como una parte constitutiva de nuestra sociedad, partiendo de conceptos básicos como el conocimiento sobre la energía que alimenta a los dispositivos para llegar a la interacción con máquinas complejas.
En el año 2015, el Consejo Federal de Educación, en su resolución CFE Nº 263/15, declaró de interés estratégico el aprendizaje de la Programación en el sistema educativo nacional. Esta decisión no es arbitraria, sino que se basa en gran cantidad de estudios y experiencias que demuestran que el aprendizaje de la programación en los niños mejora su capacidad de resolver problemas, generar estrategias, desarrollar su pensamiento lógico y computacional entre muchas otras competencias.
La programación enseña a los niños a pensar algorítmicamente, una vez apropiado un lenguaje de programación, el dividir un problema en unidades, generar la estrategia y secuenciar los pasos para su resolución, se vuelve una actividad natural y sobre todo creativa. Cuando enseñamos a programar, no enseñamos métodos, si no que ponemos sobre la mesa una serie de herramientas, y es el programador quien decide cuáles va a usar, cómo y en qué orden. Una vez finalizado, si funciona, es correcto. Hay un importante proceso creativo en la acción de programar.
El aprendizaje autónomo juega un papel muy importante en esta disciplina, ya que, al ser un proceso creativo, los chicos necesitan ese momento de pensar solos, de explorar y equivocarse, de volver a intentar. El videojuego es el entorno ideal para esta etapa del aprendizaje, porque el niño no se siente solo cuando juega, la computadora es un compañero más que amigable, que propone un desafío, que invita a volver a intentarlo.